Por Uma Nova Teoria dos Jogos

Pessoas razoavelmente inteligentes riem de mim quando digo que a forma de arte que mais brilhará no século XXI serão os games de computador. Existe um motivo simples por trás desta afirmação e ele se chama “interação”. Esse conceito tão abastardado, que de canto das sereias do boom da Internet se travestiu do mero ato de votar no seu participante favorito do Big Brother. Mas é justamente esse elemento tão falado e pouco compreendido, a interação, que alavancará os jogos eletrônicos ao patamar de arte maior do século XXI.

“Peraí, arte maior? Mas os games nem são uma forma de arte”, ressalta o leitor mais desavisado a essa altura. Pois acho que os games não só são, sim, uma belíssima forma de arte, como ainda vão provar isso, tirando uma satisfação tardia nos lares de todo mundo. A cada dia, universidades acrescentam a cadeira de computer games aos seus cursos de graduação e pós-graduação em Design, Belas Artes e até mesmo Literatura. O que antes era restrito ao universo nerd dos cursos de programação e às software-houses ganha cada vez mais corpo na cultura pop. A cada dia mais esgotados pelo caráter sanguessuga da cultura de massas, música, cinema, artes plásticas, teatro e até mesmo a literatura não se cansam de buscar nos games novas fontes de inspiração, ainda que veladas. E não estou falando de anomalias como a versão para as telas de Mortal Kombat ou Super Mario, mas de conceitos que, antes dos games, eram muito mais difíceis de ser compreendidos e reembalados. Conceitos que você vê em filmes como Matrix, Pulp Fiction e Corra, Lola, Corra. Em instalações e obras de arte ali, na galeria/centro cultural da esquina da sua casa. Até mesmo no discurso dos nossos governantes.

Todos essas pessoas jogam games? Claro que não: as chances são de que 99% deles sequer saibam enviar um e-mail, muito menos instalar The Sims no computador que eles não conseguem ligar. Mas em uma sociedade hiperconectada, onde o Efeito Borboleta é maximizado à enésima potência e cada besteira dita pelo astro da semana vira um meme mundial, essa relação direta não é necesária. A importância tecnológica dos games é óbvia: graças a eles, técnicos inventaram artefatos hoje tão comuns quanto a placa de som, a placa aceleradora 3D e outros. Sem os games, a revolução da música eletrônica de que existe um artista em cada quarto teria se atrasado em pelo menos uma década, já que não existiriam placas de som. Mas a importância estética ainda não é tão óbvia e facilmente percebida.

Mas está lá: a primeira geração a crescer com um joystick nas mãos finalmente está gerenciando empresas, famílias, países. Universidades de Barcelona foram as primeiras a criar, em 2000, cadeiras de computer games em seus cursos de Belas Artes. A receptividade foi explosiva. Já se disse que o cinema seria a soma de todas as outras artes: o teatro (presente na atuação do elenco), a fotografia, a literatura (no roteiro), as artes plásticas (na direção de arte e figurinos), a música (na trilha sonora) e por aí segue. Einsenstein foi o primeiro a perceber que o único elemento original do cinema, que o tornava tão mágico, era a montagem. A edição fez o cinema e o distinguiu das artes que o pariram. A interação pode – e certamente deverá – fazer o mesmo pelos games.

Jogos como Broken Sword, a série Gabriel Knight e outros vão muito além de onde qualquer filme jamais esteve: você tem importância no desenrolar da história, na conversa entre os personagens, no final que será “escolhido”. E isso é só a ponta do iceberg: imagine o mundo hiper-imersivo de um GTA 3 ou um Shenmue 2 voltado para a maior capacidade humana, a de contar histórias, e você terá uma leve idéia do que está por vir. Claro, a maioria dos games é uma porcaria. Sim, a maioria é voltada para um público específico, que quer mais do mesmo. Mas isso está mudando. A indústria de games já fatura anualmente a metade do que fatura a indústria de cinema, a mais rentável do planeta. E essa proporção periga se inverter a qualquer instante.

O que faltava acontecer já está acontecendo: os games saírem do controle total de técnicos e programadores e passarem a ter participação de escritores e artistas propriamente ditos. Existem games para Playstation 2 que vão muito além da estética mais insana de qualquer surrealista ou dadaísta. Se você acha que as galerias estão repletas de arte natimorta, as telas de cinema são o paraíso dos projetos abortados e a TV é, como sempre foi, uma porcaria, alô: você está procurando arte no lugar errado. Ela está logo ali, uma possibilidade inteira de matizes, pura potência, implorando para saltar das telas de seu computador. Não são os games que têm que se tornar mais artísticos: nós é que temos de nos tornar mais dadaístas.

Algumas dicas para os céticos: se encharquem de boa vontade, deixem os preconceitos na sala tomando conta das crianças e instalem no seu PC um dos títulos da trilogia Gabriel Knight; Broken Sword – The Shadow of the Templars; The Sims e seus infindáveis add-ons; Grand Theft Auto 3 e Grand Theft Auto: Vice City; No One Lives Forever; The Last Express; Temujin; Blade Runner; Cyberia; Grim Fandango. Todos estes – excelentes – jogos têm vários problemas, mas a potência está ali, plena e sorridente: jogue e imagine o que esta forma de arte tem a nos oferecer se finalmente os programadores e técnicos deixarem a arte se manifestar para além da forma. E depois, façam como eu: tremam de euforia e antecipação.

Imagine um mundo com inúmeros quilômetros quadrados de área urbana (ou numa floresta pastoral, tanto faz). Agora pense que cada elemento que você possa encontrar nesse mundo permite a aberura de um caminho imprevisível à sua frente. Se você entrar na casa X, você se vê em meio a uma trama detetivesca pós-vitoriana, no melhor estilo Agatha Christie; você passa pela porta da casa Y e agora está em um mundo futuro de possibilidades multidimensionais; você passa pelo beiral da casa Z e está numa aula de paganismo, aprendendo receitas esotéricas do tempo em que Hermes Trimegisto era criança. Sim, imagine essa tecnologia nas mãos dos escritores e artistas certos. Os games que eu citei são o início dessa possibilidade, que não tem hora pra acabar e nem ficha pra cair.

Assim como o cinema criou gêneros como a comédia pastelão e o filme-catástrofe (a maioria dos outros já existia na literatura), os games criaram inúmeros gêneros próprios, que muitas vezem podem confundir os não-adeptos. Pensando nisso, segue abaixo um pequeno guia da árvore genero-lógica digital. O melhor é começar pelos diferentes tipos de projeções, ou seja, formas pelas quais o loa dos games se manifesta:

<strong>TEXTO </strong>
Totalmente livre de elementos gráficos, os games calcados em puro texto foram desenvolvidos ainda para os mainframes da IBM. O mais notável é o clássico Adventure, que viria a dar nome a todo um gênero, como veremos lá embaixo.

<strong>2D </strong>
Os primeiros games gráficos eram em 2D, ou seja, toda ação se restringia aos planos vertical e horizontal. Gráficos em 2D eram simples, mas fáceis de serem entendidos. Exemplos são inúmeros e vão desde o Pac-Man até o Pong (que você deve conhecer como aquele jogo de tênis do TeleJogo, dos anos 70). Um grande erro é achar que a evolução do 2D para o 3D era inevitável do ponto de vista tecnológico. O game Bangai-O, lançado para o console Dreamcast, da Sega, há poucos anos, mostra que a alta capacidade de jogabilidade e diversão inerentes ao formato 2D não deve ser ignorada.

<strong>ISOMÉTRICO </strong>
O termo “isométrico” se refere a uma determinada técnica de projeção gráfica que simula o efeito de perspectiva utilizando linhas paralelas, que são anguladas de forma a criar a ilusão de tridimensionalidade. O primeiro game a utilizar uma projeção isométrica foi o shooter Zaxxon, criado pela Sega/Gremlin em 1982.

<strong>3D em Primeira Pessoa </strong>
É o desenho de um mundo em 3D com perspectiva e a essa altura é extremamente familiar a qualquer um que já tenha jogado algum game nos últimos oito anos. Em um game em 3D em Primeira Pessoa, o jogador não pode ver seu próprio personagem, mas ele tem o ângulo de visão desse personagem (ou seja, enxerga exatamente o que o personagem está vendo). Ao contrário do que as pessoas acreditam, os primeiros games em 3D em primeira pessoa foram criados nos anos 70 (talvez o primeiro do gênero tenha sido Starship I, lançado em 1976 pela Atari).

<strong>3D em Terceira Pessoa </strong>
Neste caso, o jogador pode ver seu personagem na tela. Ou seja, ele não tem a mesma visão do que o personagem está vendo. O exemplo mais fácil de ser assimilado é Lara Croft, da série Tomb Raider: você controla a personagem, mas não vê através dos olhos dela. Ela está na tela também.

<strong>2D e Meio </strong>
Termo que pode se aplicar à projeção utilizada por alguns games, que lançam mão do apelo visual dos mundos em 3D sem deixar de lado a jogabilidade mais fácil dos mapas em 2D. Nestes games, as imagens são criadas em 3D, com perspectiva, mas a ação se passa em um único plano, recriando a sensação de um game em 2D. Talvez os primeiros tenham sido Pandemonium (PlayStation) e Nights: Into Dreams (do Sega Saturn), ambos de 1996. O mesmo exemplo de projeção em 2D e Meio pode ser visto em games como Bad Mojo e Speedster.

No futuro, a maioria dos games deverá ser em 3D, mas outras interfaces deverão ser criadas. O mundo imaginário poderá ser manipulado com ferramentas que não o mouse, o teclado e o joystick (e não estou falando da famigerada “realidade virtual”, mas algo ainda mais imersivo, ainda que plenamente “controlável”). Pródigo em novas abordagens, os games não param de fazer gênero. Vejam quais são:

<strong>Shooter</strong>
O Shooter (game de tiro) data do início da explosão dos jogos eletrônicos. O primeiro arcade da História, Computer Space, lançado em 1971, já era um shooter. Um ano antes do lançamento de Pong, Computer Space já permitia que duas pessoas controlassem espaçonaves e trocassem tiros. Alguns elementos são constantes neste gênero: as regras giram em torno de atirar em determinadas coisas (alvos, outros jogadores); o jogador pode morrer e talvez uma barra de saúde ou de número de vidas marquem a quantas ele anda. Os shooters modernos tendem a ser em 3D, tanto em primeira quanto em terceira pessoa, e representam alguns dos games de maior sucesso em termos de vendas. Os shooters já geraram três sub-gêneros importantes. Um deles é o First Person Shooter, mais conhecido pela sigla FPS. São renderizados em 3D, com visão em primeira pessoa e os exemplos são bem conhecidos e inúmeros: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Serious Sam, CounterStrike e outros. Outro sub-gênero é o Light Gun Shooter, que são interfaceados por uma arma que emite sinais digitais luminosos. Comuns nos arcades atuais, os LGS (não confundir com os GLS) são em primeira pessoa. Mas esta classificação de visão não se aplica muito bem aqui, já que o jogador participa diretamente da ação, de fora da tela, usando uma arma plástica como controlador (ou seja, ele “atira” diretamente no monitor). O primeiro foi provavelmente Duck Hunt, que chegou aos arcades (ou fliperamas) em 1984. A evolução das tecnologias de AI (Inteligência Artificial, que determinam como os personagens controlados pelo computador reagirão às ações do personagem do jogador) permitiram o surgimento de um terceiro sub-gênero dos Shooters: o Stealth. Aqui, ao invés de sair matando os monstrengos e infelizes logo de cara, o jogador tem como objetivo se infiltrar em algum local sem ser visto. Como resultado, habilidade e estratégia são mais importantes do que tiroteio. A visão continua sendo em primeiro pessoa, mas os mapas são recheados com menos inimigos, já que eles não são a ameaça direta, mas sim ser visto por eles. O primeiro título a usar esta aproximação foi Metal Gear Solid, lançado para Super Nintendo em 1988. De lá para cá, games como Thief, Project IGI e No One Lives Forever usaram as mesmas características, com mais ou menos elementos de Arcade Adventure.

<strong>Bate e Rebate (ou Bat & Ball)</strong>
Este gênero engloba diversos estilos diferentes de games, a maioria delas completamente extinta fora dos sites de freeware. O primeiro do gênero foi o clássico e já citado Pong, lançada nos arcadas pela Atari em 1972 (e que chegou aqui através do proto-console TeleJogo). Pong praticamente foi o, err, pontapé inicial da moderna indústria de games. Lançado pela mesma Atari em 1976, Breakout introduziu num novo elemento: plataformas controladas pelo jogador, que serviam para rebater a bola (ou o pixel luso-quadrado que se passava por uma bola). Breakout sofreu um revival em 1986, quando a Taito lançou Arkanoid. Geralmente, jogos Bat & Ball envolvem uma plataforma, usada pelo jogador para manobrar e rebater a bola. Se a bola sai da área de jogo, o jogador perde. Geralmente são em projeção 2D.

<strong>Corrida (ou Racers)</strong>
Um dos gêneros mais populares atualmente, também tem sua origem ligada à empresa Atari, que lançou Space Race, em 1973. Os jogos de corrida cresceram e se sofisticaram rapidamente, adaptando-se facilmente às diversas projeções (2D, 2D e Meio, 3D etc). O objetivo é completar um percurso, antes que o tempo acabe ou que algum dos oponentes o faça. Também gerou um sub-gênero, o Driving Sim (Simulador de Corridas), que provavelmente teve início com Hard Drivin”, lançado para os arcades em 1980. Mais recentemente, games como Gran Turismo podem se candidatar a este sub-gênero, que se caracteriza por apresentar um ambiente mais realista, muitas vezes com carros, controles, regras, pistas de corrida e leis da Física calcados nos do mundo “real”.

<strong>Coletor (ou Collector)</strong>
O termo não é muito comum hoje em dia, já que a maior parte dos títulos deste gênero data do início dos jogos eletrônicos. O mais famoso é certamente Pac Man, lançado pela Bally-Midway em 1980, embora o gênero surja antes disso, provavelmente em 1974, com o título Maneater. Com a criação de games como Miner 2049er, de 1982, os collectors começaram a sua gradual metamorfose para o que hoje conhecemos como jogos de plataforma. Mas um collector que faz juz ao seu bizarro nome precisa ter como objetivo coletar um determinado número de objetos (moedas etc) de forma a atingir o mais alto score possível. Não deve envolver saltos inter-plataformes ou tiros, o que os moveria para gêneros como Platform Games ou Shooters.
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<strong>Vídeo-Pinball</strong>
Gênero pequeno e recluso a guetos específicos. São similares digitais dos Pinballs analógicos dos arcades. O primeiro game do gênero foi Super Flipper, lançado em 1975 pela Chicago Coin. A jogabilidade normalmente é idêntica à de um pinball “real”

<strong>Puzzle (ou Quebra-Cabeças)</strong>
As raízes do Puzzle remontam a 1976, com lançamento de The Amazing Maze Game, nos arcades. Por muitos anos vendeu muito pouco, mas o lançamento de Tetris mudou essa situação. Tetris, que chegou a vir até mesmo em relógios de pulso digitais da Casio (eram uma febre quando eu tinha uns 13 anos de idade). Os games de Puzzle são gráficos, normalmente abstratos e bem coloridos. O mundo do game é uma abstração e a jogabilidade não se passa em representações do mundo “real”, o que moveria o jogo para o gênero dos Arcade Adventures. Um exemplo mais recente de puzzle game é o sucesso Bust a Move.

<strong>Estratégia</strong>
Talvez o primeiro game de estratégia seja o jurássico Star Trek, baseado somente em texto e lançado nos primórdios dos anos 70. O gênero evoluiu de versões digitais de jogos de estratégia de tabuleiro para um mercado rico e forte. O jogador controla unidades bélicas e deve posicioná-las de forma a derrotar seus oponentes. A ação se desenrola em turnos. Ou seja, o jogador A posiciona suas tropas e passa a vez para o jogador B (ou o computador). As decisões são tomadas em turnos e os resultados destas decisões, conhecidos somente no turno seguinte. Em anos recentes, surgiram os jogos de estratégia em tempo real (Real Time Strategy ou RTS), que não agrupo aqui como um subgênero dos jogos de Estratégia, por achar que eles têm mais em comum com os simuladores.

<strong>Adventure</strong>
Quase todos os primeiros games calcados somente em texto eram adventures. O avô de todos foi Colossal Cave Adventure, de 1976 (que, não por coincidência, originalmente se chamava apenas Adventure). O gênero ganhou popularidade nos anos 80 e 90 com o advento da chamada interface “point-and-click” (apontar e clicar com o mouse), que permitiu a criação de adventures que utilizassem gráficos, além de textos. O que era pouco mais que uma versão digital de um livro-jogo ganhou contornos de animação, filme (alguns deles foram estrelados por atores como Donald Sutherland) e imersão total. Exemplos são as séries Broken Sword, Gabriel Knight, Discworld e Monkey Island, além de Grim Fandango, The Last Express e outros. Normalmente, o jogador assume o papel de um personagem já definido e toma por ele as decisões que afetarão a trama. O jogo avança através de diálogos e solução de problemas (que podem ser puzzles ou deduções mais detetivescas). Cenas de luta e tiro não estão presentes ou têm um peso notadamente menor. Com o sucesso dos Adventures “gráficos” (2D ou 3D), os primeiros adventures de texto ganharam, retroativamente, o nome de Interactive Fiction (Ficção Interativa) e até mesmo experimentam um certo revival, pequeno e bem estratificado, graças a novos programas shareware que permitem a criação de aventuras de texto caseiras. Meu gênero favorito, os adventures já foram um hit, mas a jogabilidade repetitiva e o excesso de diálogos sem função de alguns deles ajudou a afastar os fãs. Sem falar na mal-sucedida onda de adventures “filmados”, com atores de verdade, do início dos anos 90. Consequência direta da explosão dos CD-ROMs edos títulos “multimídia” (a explosão que precedeu a da Internet),. sofreu com a má qualidade de vários dos títulos. Mas, na minha opinião, é o gênero que, como um zumbi haitiano, ressurgirá das trevas para alçar de vez os games ao status de arte(fatos). Aguardem o lançamento de Broken Sword 3, em outubro. Ele promete revolucionar tudo (e não poderia ser diferente, sendo criação da inglesa Revolution Software). Err, vamos continuar com os gêneros:

<strong>Video Boardgame</strong>
Jogos de tabuleiro ou de cartas transpostos para o mundo digital. O mais fraco em termos de vendas (quase inexistentes), ironicamente gerou o título mais jogado em todo o mundo: a Paciência que vem junto com o Windows (ao menos a Microsoft percebeu que Windows exigia paciência). O gênero data dos anos 70, mas é quase impossível determinar qual título foi o primeiro.

<strong>Luta (Fighting)</strong>
A linhagem do gênero remonta a dois títulos: Knights in Armor, de 1976, e Boxing (da Atari), em 1977. Como este último nunca foi lançado comercialmente, apontar um pioneiro é uma questão de opinião. Jogos de luta se tornariam um suceso explosivo, através de franquias como Street Fighter, Mortal Kombat, Tekken e Soul Calibur. O objetivo é imobilizar ou matar o oponente. O jogador tem um farto número de “golpes” disponíveis, acionados por teclas ou conjuntos de teclas (“combos”) do teclado ou joystick. Tiros não faem parte, normalmente, deste gênero. Recentemente, o avanço dos processadores permitiu a rotação em 3D do ambiente da luta, que na primeira geração de games acontecia no universo 2D.

<strong>Simuladores (ou Sim)</strong>
O primeiro simulador talvez tenha sido SkyDiver, da Atari, de 1978. Era uma simples simulação de saltos de pára-quedas. Talvez o gênero que mais tenha crescido em complexidade ao longo dos anos, os Sims são conhecidos por simular as condições de um ambiente particular, seja uma cabine de helicóptero (Comanche), de avião (Flight Simulator) ou de tanque, por exemplo. Mas pilotar veículos bélicos é apenas parte de um sub-gênero dos simuladores, que podem envolver também a simulação de cidades inteiras (Sim City), de pessoas (The Sims), de formigueiros (Sim Ant) e até de deuses (como em Populous e Black and White, onde o jogador assume o papel de deuses lidando com as comunidades que os adoram ou renegam. Muitos apostam no crescente sucesso dos God Games, sub-gênero criado pelo guru Peter Molyneux, de Black & White). Nos simuladores, os jogadores controlam cidades ou múltiplas entidades, ao invés de um só personagem. Lutas e táticas militares (quando existentes) devem ter importância bem menor que a do gerenciamento de recursos econômicos, culturais e humanos. Caso contrário, o game cairá no sub-gênero dos já citados RTS (Real Time Strategy), onde, além da estratégia se desnrolar em tempo real (ao invés de depender de tirnos, como no gênero Strategy), ocorre uma verdadeira simulação de batalhas (muitas vezes da História “real”). Se os Real Time Strategy, apesar do nome, na verdade são um sub-gênero dos simuladores, o contrário ocorre com os

<strong>Driving Sims</strong>: na verdade pertencem ao gênero Corrida.

<strong>Computer RPG (CRPG)</strong>
Muitas vezes chamados erroneamente de RPGs, nome dos jogos de tabuleiro, papel e dados que inspiraram essa contraparte digital. Os primeiros RPGs “analógicos” (Role-Playing Games), como o clássico Dungeons & Dragons, eram jogados com papel e caneta, tendo evoluído diretamente dos jogos de estratégia de tabuleiros. Por sua vez, os RPGs “reais” deram origem às versões digitais, os CRPGs. Existe muita discussão, mas talvez o gênero tenha chegado ao mundo digital graças ao game Ultima, de 1979. A série Ultima continua obtendo grande sucesso, incluindo o Ultima Online, que supostamente criou o sub-gênero MMRPGs (Massively Multiplayer RPGs). Tecnicamente, porém, os MMRPGs podem ser considerados derivados dos MUDs, proto-salas de chat dos anos 80 e início dos anos 90, que permitiam a interação entre personagens criados pelos frequentadores e foram uma verdadeira febre na época. Um Computer RPG pode ser identificado pelas seguintes características: a jogabilidade e as regras derivam dos RPGs de tabuleiro, com um sistema de níveis os classes, no qual os personagens progridem acumulando pontos de experiência ou habilidade. Boa parte da jogabilidade envolve combates, muitas vezes envolvendo vários personagens controlados pelo jogador ao mesmo tempo. Estes combates geralmente são baseados em turnos (os dois lados não atacam ao mesmo tempo, mas um de cada vez). Se os combates não são baseados em turnos, ams em tempo real, o game tende a se deslocar para o gênero Arcade Adventure. Dungeons (ou “masmorras”, que não necessariamente são masmorras propriamente ditas, mas a área em que a história se passa) são quase pré-requisitos e parte integral da jogabilidade. Atualmente, séries como Final Fantasy representam o que há de mais interessante em títulos para um só jogador. Mas o futuro dos RPGs talvez repouse nas mãos dos MMRPGs, que envolvem mundos on-line, sediados por um servidor. Cada jogador informa uma senha e cria seu personagem, que interage não só com o computador ou mais um outro jogador, mas com milhões de jogadores ao redor do mundo, criando um verdadeiro universo paralelo. Os MMRPGs são verdadeira febre em países como a Coréia do Sul, onde clãs de jogadores não raramente levam as rixas do universo on-line para o mundo “real”, em deprimentes cenas de pancadaria analógica nas ruas. Mas a possibilidade da inclusão em um mundo virtual, ao lado de milhões de personagens encarnados por outras pessoas, abre um leque de opções que, nas mãos de pessoas sãs e sem problemas de auto-afirmação, pode gerar possibilidades bem legais.

<strong>Platform Games (Jogos de Plataforma)</strong>
Os jogos de plataforma são descendentes dos jogos collectors, como Pac Man. Em 1981, eles nasceram pelas mãos da Nintendo, com o lançamento de Donkey Kong. Ao longo dos anos, ganharam força, sofisticação e novas tecnologias, passando do 2D para o 3D. Os jogos são calcados na transição, em saltos, entre diferentes plataformas. A Nintendo se mantém como a principal força do gênero, apesar da tentativa de ameaça da Sega, com Sonic the Hedgehog. Gênios como Miyamoto, criador da série Super Mario, têm mantido a Nintendo bem fornida em termos de platfor games, sempre com níveis brilhantes de jogabilidade e, mais recentemente, plots e argumentos interessantes.

<strong>Sport Games (Jogos de Esporte)</strong>
Gênero popular e acessível, que tem na EA (Electronic Arts) sua maior força, através de títulos como a infindável série Fifa (coloque o ano de sua preferência). O gênero é composto de simulações de esportes normalmente televisionados, como Futebol, Tênis, Basquete, etc. Jogos mais radicais merecem seu próprio sub-gênero, os X-Sports: simulações de snowboard, skate ou jogos pouco televisionados, como golfe. A importâmcia de ser ou não televisionado com frquência: muita. Afinal, a revolução não será televisionada.

<strong>Arcade Adventure</strong>
É o resultado da fusão dos gêneros RPG e Adventure. Combinando elementos destes dois gêneros, estes games (que eram chamados de “aardvarks” nos anos 80) aos poucos superaram os adventures e RPGs em popularidade. Hoje, os títulos mais populares do mercado de games pertencem ao gênero Arcade Adventure, como a série Tomb Raider (que, como exemplo, mescla poucos elementos de investigação e puzzle dos Adventures, os “dungeons” dos RPGs e a ação dos jogos de plataforma). Talvez os primeiros Arcade Adventures tenham sido Tir Na Nog, The Legend of Avalon e Staff of karnath, todos lançados em 1984. Nos games de Arcade Adventure, o jogador controla um personagem com ações em tempo real, muitas vezes envolvendo tiros, saltos, golpes de luta e elementos acrobáticos (como no citado Tomb Raider, Oni e MZK). Como são resultado do remix de outros gêneros em busca de um approach mais popular, os Arcade Adventures muitas vezes são erroneamente considerados Adventures ou RPGs (como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, de 1998). Os Arcade Adventures já geraram um sub-gênero: os chanados Survival Horror. São games onde o jogador (também controlando personagens 3D em terceira pessoa) precisa sobreviver ao ataque de inúmeros monstros do panteão do horror. Normalmente, este sub-gênero envolve a imersão em um “dungeon” (como nos RPGs e em Tomb Raider) e mesclam elementos dos Shooters. Exemplos são a série Resident Evil, Bruxa de Blair, Nocturne, Dino Crisis e outros. O primeiro talvez tenha sido Scarabaeus, lançado para o Commodore 64 em 1985. Os ambientes dos Survival Horror são perturbadores e visam instigar o medo no jogador.

<strong>Action</strong>
Na verdade não é um gênero, mas um termo genérico erroneamente utilizado pela imprensa “especializada” quando se refere a qualquer game que pareça minimamente com um filme blockbuster de ação. Nesta salada, entram títulos dos gêneros Shooter, Plataforma, Arcade Adventure e outros. Esqueça este termo.

<strong>Jogos Musicais</strong>
O mais jovem dos gêneros, que provavelmente teve início com Parappa the Rapper, de 1997. O jogador deve interagir com a música, seja através dos ritmos, das rimas ou até mesmo da dança, como acontece no sub-gênero Pad-Dancers, comum nos arcades (onde o sujeito dança sobre pads-sensores coloridos). No Japão, já existem até mesmo games onde a interface controladora tem forma de um par de pick-ups, ao invés de joysticks. Nelas, o jogador deve simular scratches ou crossfades típicos de um DJ. Apesar de recente, o gênero já conta com um clássico: Space Channel 5, lançado para o Dreamcast em 1999. Neste jogo, o plot progride de acordo com as habilidades musicais do jogador, gerando um novo e belíssimo cenário visual a cada movimento. William Burroughs e Timothy Leary, afinal, estavam certos: os computadores podem ser uma droga. E uma forma de arte.

O que está fazendo aí que não foi até o dealer/marchand mais próximo?

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Alex Mandarino

2 Comments

  1. I’m still wondering quando é que você vai fazer uma tese sobre isso. É o tipo de coisa que tem que ser esquematizado e publicado.Gostei muitão, mesmo o texto sendo meio antigo, de antes de nos conhecermos.Posted by carol at 16:58 Tuesday April 14, 2006

  2. Obrigado, baby. Algo parecido com isso, mas com outra abordagem, foi o tema do meu projeto de tese da UFF, uns três anos atrás, mas não rolou. Vou tentar de novo, em outro lugar menos careta.Posted by Alexandre Mandarino(www) at 18:35 Tuesday April 14, 2006

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